Seznam dobrých her
Tento dokument je možno
libovolně šířit a používat pro nevýdělečné účely. Nepožaduji za to
poplatky, ale nevzdávám se tím autorských práv. Pokud byste chtěl
tento dokument modifikovat, šířit za úplatu..., musíte mít k tomu mé
explicitní povolení.
Autorem tohoto souboru je Robert Špalek.
Moje domovská stránka je na
http://www.ucw.cz/~robert/
, kde je i můj kontakt.
Toto jsou nejlepší hry, které jsem poznal během
své účasti na středoškolských soustředěních a olympiádách. Děkuji tímto
všem organizátorům soustředění: BRKOS, FKS, KSP, Prase,
Jevíčko, M&M...
Zde je TeXovská verze tohoto dokumentu.
Obsahy setříděné podle...
Atomy
akční
Hráči jsou atomy --- pobíhají a vrážejí do sebe. V okamžiku, kdy vedoucí
zařve číslo, tak se snaží vytvořit molekulu o daném počtu atomů.
Přebývající hráči vypadnou. Hra končí, až je málo (3) hráčů. Hráči si
musejí svoje místo vybojovat, nenechat se odstrčit a naopak vyhazovat
nové atomy z už vytvořené molekuly (molekuly o špatném počtu atomů
rovněž vypadají).
Banky
ekonomie
všechny skupinky | kdekoliv | celé soustředění |
Získané peníze si hráči mohou buď ponechat u sebe nebo uložit do
některých bankovních kont, jejichž čísla a jesla zjistí v nějaké hře.
Každé konto má specifikován úrok (buď absolutní částka za den nebo
procenta za den) a maximální výběr za den (takže nelze vydělávat těžké
peníze, protože se nikdy nestihnou vybrat).
Dále je možno nechat hráče vydělávat (spíš prodělávat) peníze v klasické
ruletě.
Bloudění po krajině
nalezení cesty k táboru
všechny skupinky | do 10 kilometrů okolo | 5 hodin v noci |
Každá skupinka se odveze autem na nějaké místo (mají zavázané oči).
Začne se jim měřit čas a jejich úkolem je co nejrychleji se dostat zpět
do tábora. Do zapečetěné obálky se jim pro jistotu dá pravá mapa, do
normální obálky mapa slepá (to je jenom žert, je tam prázdná
čtverečkovaná síť). Pak ještě dostanou čokoládu. Je to výborné na
utužení kolektivu, lidé si dobře popovídají, pomůžou při chůzi...
Bludičky
honička v noci
5 vedoucích a 20 hráčů | les | 1 hodina |
Vedoucí s baterkami se rozptýlí v lese. Mají u sebe omezený počet ``životů''.
Tiše se pohybují a jednou za čas bliknou baterkou. Hráči se pohybují bez
baterky a jakmile nějak zahlédnou bludičku, snaží se jí chytnout. Pokud
se jim to podaří, dostanou život. Hra končí, až všechny bludičky rozdají
všechny své životy. Je nutno dát pozor na to, aby se nikdo nezranil!
Boj v ringu
akční
Označí se (např. senem) kruh v trávě. Každý z bojovníků má zavázané oči
a má za úkol vypráskat toho druhého z ringu. To je vše, snad jen dodat,
že by se přitom nemuseli zabít.
Čísla na zádech
skrývání se, číhání na ostatní
několik skupinek | les | 2 hodiny |
Každý hráč si připevní na záda své číslo. Poté se všichni rozptýlí
v označeném herním území a na daný signál začne hra. Úkolem každého hráče
je uchovat v tajnosti svoje číslo (nesmí ho ale sám nijak zakrývat, leda
se otáčet zády) a zároveň zjistit co nejvíce čísel ostatních. Pokud to
hrají lidé ve skupinkách, tak si vzájemně pomáhají. Obvykle si také
pomáhají lidé, kteří již znají svá čísla, protože je lepší, aby to
zjistili oba, než aby to nezjistil ani jeden z nich.
Den v noci
den v noci
celá skupina | v okolí | 1--2 hodiny |
Všichni se vzbudí asi ve 2:00 a řekne se jim, že slunce nevyšlo, ale
že už je další den. Takže se udělá zrychlená rozcvička, snídaně,
přednáška (velmi šílená, aby jí nikdo nerozumněl), oběd, nějaká hra,
večeře a večerka. Všechno se musí brát nesmírně vážně. Druhý den se dělá
jakoby nic.
Diplomacie
dlouhá strategická hra
4--7 lidí | klubovna | 4 hodiny |
Mapa světa je rozdělená na státy. Každý hráč vlastní jednu velmoc. Na
různých teritoriích má vojenské jednotky. Hra probíhá po kolech. Každé
kolo má 3 etapy: napsání pokynů pro tahy jednotek, řešení kolizí a
debata mezi hráči o strategii. Přesnější pravidla viz. např. Velká kniha
deskových her od Miloše Zapletala.
Úkoly jsou hráčům na začátku tajně určeny (zabrat nějaký kontinent,
zničit někoho jiného...). Hra končí v okamžiku, kdy někdo splní svůj
úkol. Hráči se nesmí izolovat, jinak by je ostatní zničili. Musejí se
vzájemně domluvit, kdo na koho....
Dukelský průsmyk
akční na vyblbnutí
aspoň 10 lidí | v nějaké roklině a nad ní | 1 hodina |
Hráči se dělí na fašisty a sovětské vojáky. Jedni se snaží proplížit
roklí od jednoho konce k druhému a druzí stojí nahoře a házejí na ně
šišky. Takto se každý snaží trefit co nejvíc cizích vojáků. Buďto se
vůbec nepočítají body (proč taky), nebo se počítají ukořistěné životy.
Elektrický proud
rychlost
12--20 | kdekoliv | 1 kolo půl minuty |
Hráči se posadí do řady a propojí si ruce. První dva sedí před vedoucím,
který je napíná a znervózňuje. Před každým tahem si oba první hráči tipnou
pannu/orel
(buď oba stejně nebo nezávisle na sobě). Vedoucí hodí mincí a opatrně ji
okryje. V tom okamžiku může ten hráč, který si tipnul správně, vyslat signál.
Ten musí co
nejrychleji doputovat na konec, kde před posledními hráči leží figurka.
Jakmile poslední hráč dostane signál, snaží se jí co nejrychleji zmocnit.
Až se hráč zmocní figurky, dostane jeho družstvo +-1 bod, podle toho,
jestli to byl opravdu vyslaný signál, nebo někomu ruply nervy a poslal
signál falešný.
Faraónovo oko
divadlo pro slepého hráče
10 lidí maximálně | na strašidelném místě | 5 minut pro každého hráče |
Na strašidelném místě se rozmístí vedoucí a domluví se na rozných
zvucích, tahání za končetiny, třepání podkladu...). Postupně se
každému hráči zaváží oči a řekne se mu, že je výprava a že hledá
faraóna. Průvodce ho provádí všemi nástrahami a říká mu, co za hnusárny
kolem jsou (to je doplněno ostatními organizátory). Pak mu řekne, že
našel mumii faraóna a nechá ho ohledávat jednotlivé končetiny. Pak mu
řekne ``A tady je faraónovo oko:'' a strčí mu prst do krabičky
s Indulonou.
Musí se to rozumně rozvrhnout, protože ostatní hráči se mezitím nudí.
Ti, co to mají již za sebou, se mohou přidat k organizátorům a pomoct
jim se strašením.
Fero, kde si bol
na zasmátí, pohybově náročné
5--15 | na veřejném prostranství (nádraží, zastávka) | 20 minut |
Hráči se postaví do kruhu a po řadě probíhá následující rozhovor:
``Fero, kde si bol?'', ``V Žiline.'', ``A čo si tam kúpil?'', ``Takú
zubnú kefku.'' a v daném okamžiku začně dělat rukou, jako by si umýval
zuby. Pak se tázajícího zeptá další hráč v kruhu a čím dál víc lidí si
čistí rukou zuby. Až to dojede na začátek, dá se nové kolo (bez
přerušení všech předchozích kol), postupně se říkají tyto odpovědi
(``Taký pekný klobúk.'' --- pak se krouží druhou rukou na hlavě, ``Takú
peknú topánku.'' --- pak se krouží jednou nohou v kotníku, ``Taký pekný
opasok.'' --- pak se krouží boky, ``Takú peknú batožinu.'' --- pak se
natřásají ramena). Pro kolemjdoucí je to velice nepochopitelné, proč
tolik lidí takhle blbne.
Garp
akční hra
všechny skupinky | okolní vesnice | 3 hodiny v noci |
Slavný zpěvák Garp pořádá několik (6) koncertů. Každý hráč
dostane vstupenky na všechny z nich. Je známo, v kolik hodin a minut a
kde se budou odehrávat. Každý hráč má vzadu připevněný ručník, což
znamená něco jako život. Mezi koncerty je
úkolem ochránit si vlastní život a zároveň okrást ostatní o jejich
život. Pokud hráč někomu vytrhne jeho ručník, tak mu ho hned vrátí, ale
dostane za to vstupenku na další koncert. Hráč bez vstupenky nesmí do
dalšího koncertu nic aktivně podnikat.
V okolí se prochází Garp se svou ochrankou. Ochranky se také snaží
ukrást hráčům vstupenky. Pokud se ale hráči dostanou až ke Garpovi,
dostanou od něj podpis, což je taky trofej. Na koncertě se Garp postaví
na jednom místě, hází si ping-pongovým míčkem a vzývá všechny, ať jdou
za ním. Pokud se někdo dostane přes ochranku, tak dostane tento míček.
Ukořistěné trofeje už nikdo nikomu nekrade, kradou se pouze vstupenky na
bezprostředně následující koncert. Za míček je nejvíc bodů, pak za
podpis a nejméně za vstupenky.
Hráči se musejí skrývat, nenápadně se dostat až ke Garpovi, navzájem se
chránit nebo naopak útočit.
Honička v kruhu
honička
12--30 | na louce | nekonečná, přerušuje se po nabažení hráčů |
Hráči se rozdělí do dvojic--pětic a postaví se do kruhu tak, že každá
skupinka hráčů tvoří úsečku směrem do středu kruhu. Vně stojí dva hráči.
Jeden honí a druhý je honěný. Mohou se honit pouze kolem kruhu. Pokud je
honěný chycen, obrátí si (okamžitě v daném zlomku sekundy) role. Až to
honěného přestane bavit, přiběhne před nějakou řadu hráčů a postaví se
dopředu (do kruhu). V tom okamžiku přebírá jeho roli nejzadnější hráč.
Takto se hráči postupně vystřídají, pokud je honící nešikovný, honění se
vystřídají a on nikoho nechytí. Pokud honěného chytne, musí sám rychle
začít utíkat, jinak ho onen může ihned plácnout a vrátit se ke svým
rolím.
Hu
blbost na zasmátí, zabití času
Hráči se postaví do kruhu a určují rytmus. Jeden z nich má signál. Ukáže
na někoho (řekme Hu), v dalším taktu on se zeptá, jestli je to pravda
(Hu?), pak mu hráči z obou stran napoví (Hu!) a pak on ukáže na někoho
tak, jako na začátku. Přitom se dělají i pohyby rukou. Nikdo to nesmí
splést, jinak vypadá. Ukázat se může na někoho (včetně sebe a sousedů)
nebo na nebe či zem (pak všechni udělají 3 krát Hu daným směrem a
opět pokračuje daný hráč).
Hutututu
běhací, na mrštnost sílu a výdrž
od 2*3 do 2*15 | louka, hřiště, tělocvična | nedá se odhadnout, hra se dá přerušit |
Hrací obdélník je rozdělen na dvě poloviny, lidé také. Družstva se
střídají, v každém tahu vyšlou člověka do cizího pole. Ten se nadechne a
vběhne na soupeřovo území. Po celou dobu musí tutat Hututututu....
Pokud se v pořádku vrátí, přetáhne do svého družstav všechny ty, kterých
se dotkl. Pokud ho chytí a nechají dotutat, je přetáhnut k soupeřům.
Přetáhnutím se mění nejen pozice, ale i přesvědčení hráčů. Pokud je hráč
sice chycen, ale podaří se mu libovolnou částí těla dotknout svého
území, bere se to jako úspěšný návrat.
Takto se mohou hráči přetahovat donekonečna, málokdy se podaří 1
družstvo úplně zničit.
Hádání systému
logika, postřeh
4--10 | kdekoliv | 15 minut a déle |
Hráči sedí v kruhu a navzájem si něco ukazují a úkolem každého je, aby
pochopil spojitost toho, co se říká a co se ukazuje a dokázal to
předvést. Obvykle není zřejmá souvislost, musí být člověk hodně
všímavej:
- križom-nekrižom
- podávají se tužky, důležité je překřížení nohou,
- lžíce
- podává se vršek od piva a říká se, že to je lžíce; lžíce to
je jen tehdy, řekne-li se TOTO, jinak (TOHLE...) to lžíce není,
- tik-tak
- podává se láhev a podle toho, kolika rukama, v jakém
pořadí a má-li na každé z nich hodinky, člověk při podání řekne TIK, TAK
nebo posloupnost těchto slov,
- medvědi a dírky
- hodí se několik kostkami; počet děr je počet teček, které jsou
uprostřed (u čísel {1,3,5}) a počet medvědí je počet teček, které
jsou rozmístěny kolem nějaké díry, míní se u každé kostky zvlášť
- ...
- ...
Chytání míče
mrštnost, obratnost
10--20 lidí | volné prostranství | půl hodiny |
Hráči stojí v kruhu a házejí si ufo. Pokud to někdo pokazí (špatně hodí
nebo nechytí), jde doprostřed. Pokud to chytí někdo uprostřed, jdou
všichni uprostřed zpátky ven a ten kdo to hodil jde doprostřed. Takto je
to možné hrát libovolně dlouho.
Internet
předání zpráv se skrýváním
20 lidí | v okolní přírodě | 2 hodiny |
Jedna varianta je, že se hráči rozdělí na pakety a viry. Úkolem virů je
zabavit obě zprávy, úkolem paketů je postupně si je předat, aby každý
paket měl aspoň chvíli v ruce nějakou zprávu. Pokud virus chytne
nějakého hráče, musí mu tento předat zprávu, pokud ji u sebe má. Tím jí
natrvalo ztrácí. Hráči musejí pečlivě tajit, kdo vlastně u sebe zprávu
má, aby ji ochránili před viry, příp. si vzájemně pomáhat. Jedním
vylepšením je, že na začátku dostanou pouze 1 zprávu a druhá bude
prázdná a pak musejí hráči mimo předávání ještě přenést zprávu přes
optický kabel (morseovou odvysílat zprávu z jednoho stanoviště na
druhé).
V druhé variantě hraje několik skupinek a v každé skupince se snaží si
navzájem předat vlastní zprávu a ukořistit ostatním skupikám jejich
zprávu.
Hra končí v okamžiku, kdy všechny skupinky viděly vlastní zprávu. Úkolem
hráčů je skrývat se, číhat na ostatní, případně velmi rychle utíkat.
Investice
dlouhá obchodní hra
Precizní pravidla je nutno někde vyhrabat nebo domyslet. Hráči jsou
kapitalisté vlastnící továrny na stroje, suroviny, jídlo, energii; tyto
suroviny a peníze. Každé kolo se dělí na jaro (nákup a prodej továren a
surovin), léto (výrobu v továrnách) a zimu (volný obchod, stanovení
nových cen podle zájmu trhu).
Úkolem hráčů je vymyslet optimální strategii, sdružit se do skupinek a
vyznat se ve strašném chaosu. Obvykle jsou 4 stoly se 4 odvětvími
průmyslu. Je nutno vyrobit hrozně moc papírků (peníze, suroviny,
továrny). Továrny mají omezenou životnost, jsou přesně daný výrobní
vzorce. Nákup/prodej od státu jsou nevýhodné v poměru 2:1. Jeden člověk
je šéf určuje ceny, prognózy do budoucna (všechno na tabuli). Je možné
podplácet organizátory.
Vhodné jako napojení na získávání penež na soustředění.
Jezdící pás
seznamovací
všichni | místnost, trávník | 10 minut |
Hráči si lehnou vedle sebe a pak první (a za ním další) přelízají jako
jezdící pás (v kliku) přes ostatní a s každým si podají ruku a představí
se.
Jezdící schody
vyblbnutí, tělocvik
10 lidí a více | trávník | 10 minut |
Hráči se postaví za sebe a každý prostrčí levou ruku v podřepu a podá ji
člověku za ním. Pak první udělá kotoul, zůstane ležet a ostatní jedou za
ním jako jezdící schody. Až projdou všichni, tak se ten první napojí na
posledního a můžou jet. Jezdit se může z kopce, do kopce...
Další pohybové hry mohou být např.
- lidská pyramida,
- aby se co nejvíc lidí vlezlo na co nejmenší prostor...
K noh a L nohou
pohybově náročná
Označí se dvěma čarami oblast asi 5 metrů široká (aspoň tolik, aby ji
nebylo možno přeskočit). Hráči rozděleni do n
družstev dostanou následující úkol: dostat se z jednoho okraje na druhý
tak, aby se všichni dohromady nadotkli země na daném území více nez K
nohami a L rukami --- takže se budou muset nějak spojit do složitého
monstra, aby to splnili. Bod získává to družstvo, které se nejrychleji
domluví a bude v cíli nejdřív. Možné úkoly jsou: 8 rukou, 4 ruky a 3
nohy...
Další variantou je hra, při níž mají hráči dostat co nejdál od dané
čáry někoho ze svého družstva tak, aby na zemi nebylo více než m
šlápot --- budou muset chodit v řetězu vzájemně po svých nohách. Vyhraje
družstvo, které se dostane nejdál.
Kamzík
rozcvička, když je lidem zima
6 a více | na veřejném místě, před chatou | až 20 minut |
Lidi se propojí do kruhu a dělají pořád dřepy. Nikdo nesmí mluvit svou
mateřštinou, pouze nějakým cizím jazykem (stačí slovensky). Postupně
probíhá tento rozhovor:
``Nevieš, ako sa hraje kamzík?'',
``Neviem, zkus sa opýtať ďalej.''
Až projede celý kruh, tak první člověk (vedoucí) odpoví: ``Keď to nikdo
nevi, tak prečo tu ako somári blbneme?''
Kanada
na sílu, mrštnost
2 lidé | na prostranství | 5 minut |
Natáhne se dlouhé lano a každý hráč ho chytne na 1 konci. Po
odstartování se každý z nich snaží udržet ho a naopak vyrazit ho z ruky
dalšímu hráči. Povolené je všechno (trhnutí lanem, dělání vln, švihání
toho druhého...). Jen ti nejdrsnější vydrží úplně všechno a lano
udrží.
Klíč ve večeři
sebeovládání
skupinka lidí | kdekoliv | 15 minut |
Některý nutný předmět (např. klíč k něčemu) je možno schovat do hrnce se
zbytky od večeře. Hráči pak musí šmátrat v hnusu a nalézt malilinkatý
klíček.
Království
akční, běhací
od 2*3 do 2*15 | na louce, hřišti; prostor od 3*6 m2 do 50*100 m2 | od 10 minut do 1 hodiny |
Hráči se rozdělí na 2 skupiny. Hrací pole je obdélník rozdělený čarou na
dvě království. Na obou vzdálených koncích hřiště jsou vyznačeny kruhy,
ve kterých jsou žezla. Úkolem družstva je dostat se do kruhu a přinést
na svou polovinu žezlo.
Pokud je hráč na cizím území, může být zkameněn cizím hráčem, který je
na svém území. Osvobozen může být spoluhráčem, který se ho na cizím
území dotkne. To platí pro cestu do kruhu i zpět. V kruhu je hráč
nezranitelný, soupeři tam nesmějí. Je-li hráč zkameněn se žezlem v ruce,
vrací se toto do kruhu.
Obměna: území, na kterém hráč je, se mění přechodem přes hraniční čáru.
V další variantě je čára kratší než šířka hřiště a hráč může na cizí
půlku přejít buď přes ni (pak bude na cizím území, je zranitelný a může do
kruhu), nebo mimo ni (pak je v bezpečí doma a může akorát mást soupeře).
Hraniční čára nemusí být kolmá na délku hřiště, ale pootočená.
Strategie: rychle prokličkovat mezi soupeři. Je-li mnoho
zkamenělých, může odvážlivec vyvolat řetězovou reakci. Vyběhne-li více
lidí zároveň, nestačí je třeba pochytat.
Kuba řekl (Simon says)
postřeh
10 a více lidí | volné prostranství | čtvrt hodiny |
Jeden vedoucí předcvičuje (mává rukama, nohama, placem...). Mezitím
říká, co se má dělat. Není nutná žádná spojitost mezi tím, co říká, a
tím, co dělá. Pokud před nějakým ústním pokynem řekne ``Kuba řekl''
(resp. ``Simon says''), pak to všichni musí udělat. Pokud tak neřekne,
musí všichni zůstat, tak jak jsou. Kdo to pokazí (udělá něco, co neměl,
nebo naopak), vypadává.
Kytičky
strategie
2--6 lidí | ve vlaku | 4 hodiny |
Na čtverečkovaném/šestiúhelníkovém papíře jsou vyznačeny půdní oblasti a vzduch.
Každý
hráč staví nějakou kytičku. Hráči se střídají po tazích. V každém tahu
se vypočítá, kolik minerálů a celolózy kytička získá ze svých kořenů a
lístků. Z nich si pak může hráč přistavět další kořeny (pouze na půdě),
lístky, cestičky (maximálně 3 políčka daleko), zásobníky (na přebytečný
materiál), různé zbraně na 1/více použití, bomby, slizomet,
slizolamy...
Pravidla jsou velice variabilní a je možno je vymyslet vždy znovu. Hra
se rozvíjí exponenciálně do doby, než se začne bojovat. Pak začne trvat
strašně dlouho kvůli tahanicím mezi soupeři. Je nutno navrhnou ceny tak,
že na zbraně je potřeba hodně minerálů, které se získávají v kořenech,
které mohou růst pouze v půde, takže probíhá boj o půdu.
Kyvadlo
na důvěru, co kdo vydrží
3*1 a více | kdekoliv | 10 minut |
Trojice lidí, která si chce vyzkoušet, co vydrží a jak moc si důvěřuje,
utvoří následující útvar: 2 lidi stojí čelem proti sobě a odráží jemně
třetího. Ten má zavřené oči a stojí mezi nimi. Jeho úkolem je
``nevyměknout'' a nechat se odrážet jako kyvadlo od jednoho k druhému.
Výkyvy se postupně zvětšují až do asi 60 stupňů! Není žádný problém
takhle padajícího člověka jemně zachytit a poslat zpět, ale on tomu musí
uvěřit a nebát se.
Labyrint
bloudění s mapou
všechny skupinky | okolní kraj | 4 hodiny v noci |
Nakreslí se přibližná mapa okolí. Rozmístí se několik stanovišť A--Z. Na
každém je otázka a několik možných odpovědí. Každá odpověď posílá
poutníka na jiné stanoviště. Úkolem je dojít k cíli co nejdříve. Je
samozřejmé, že správné odpovědi posílají k cíli blíže než odpovědi
špatné.
V 5-minutových intervalech vyrážejí všechny skupinky hledat. Odehrává se
to v noci, s baterkou, tužkou a papírem. Na konci všichni předloží
seznam stanic, po kterém putovali (kvůli ověření, zda to skutečně
prošli). Je nutno dát pozor na to, aby mapa byla dostatečně přesná a
nebloudilo se moc. Dále je vhodné, když neprší. Naopak žertíčky typu
nakreslit vesnici schválně o několik kilometrů dál jsou vítány.
Lodě na grafu
krátká strategická hra
5--12 lidí | klubovna | 2 hodiny |
Je nakreslen graf. Vrcholy jsou zde ostrůvky, hrany povolené trasy. Na
každém ostrůvku je číslo určující počet ropy, které tam nalezneme a na
hraně počet ropy, kterou tam spálíme při převozu.
Úkolem hráčů je dojet s počátečním množstvím ropy na druhý konec herního
plánu. Čeká se na všechny, bere se celkové pořadí. V každém tahu nejprve
každý napíše, kterým směrem vypluje a pak se zjišťují kolize. Při kolizi
mají hráči 1--3 minuty na to, aby se dohodli, jinak nikdo nevypluje
nikam. Startovní pozice je rovněž určována dohodou (každý napíše, kde
chce startovat a pak se řeší kolize). Je nutno dát pozor, aby měl hráč
dostatek ropy na plavbu, jinak navždy zůstane na jednom místě. Jeden
ostůvek a kanál smí v daném časem použít pouze 1 hráč. Ropa vyčerpaná 1
hráčem už pro další návštěvníku na ostrůvku nebude.
Macháček
psychologická
5--12 lidí | kolem stolu | půl hodiny |
Hráči se sesednou kolem stolu a hrají po jednom tajně hází dvěma
kostkami. Hráč se podívá, co hodil a řekne nahlas nějaký výsledek (může
být i vylhaný). Pokud následující hráč věří jeho výsledku, zároveň se
tím zaváže, že to přehodí (pokud ne, tak musí buď zalhat a riskovat nebo
to přiznat a ztratit body). Pokud mu nevěří, tak se výsledek ukáže a
ztrácí body buď lhář nebo ten kdo mu neoprávněně nevěřil. Pokud se
rozhodne přehazovat a je to dost nepravděpodobné, může někdo říct
``koubek'' a pak se háže veřejně. Poslední možností je přiznat zbabělost
a říci, že to nebude přehazovat. Bodové postihy jsou:
body | důvod |
1 | nechci přehazovat |
2 | nevěřím a je to tam |
2 | nevěři mi a není to tam |
3 | koubkoval jsem a on to přehodil |
3 | koubkovali mě a nepřehodil jsem to |
Při hození kostek se kostky přéctou jako dvouciferné číslo od větší po
menší.
Ohodnocení jednotlivých hodů jsou následující: nejvyšší je velký
macháček (21), pak je malý macháček (32), následuje 6
indiánů (66),..., 1 indián (11), pak jdou podle normálního
třídění všechna ostatní čísla (65,64,63,62,61,54,53,52,51,43,42,41,31).
Některé kombinace mají vlastní názvy, např. 31 je róza.
Mafie
psychologická
7--15 lidí | v klubovně | 1--7 hodin, podle úrovně |
Hráči se rozdělí na poctivce a mafiány (tajně losem). Usadí se do kruhu
a střídá se postupně den a noc. Jeden gamemaster řídí hru.
V noci se tiše probudí mafiáni, na někoho ukážou a zastřelí ho. Hráč
nadále vypadává ze hry. Ve dne hráči diskutují, kdo by mohl být mafián,
vzájemně se obviňují, hájí... Pak je obviněni několik hráčů, ti
pronesou svou obhajobu a hlasuje se o jejich popravě. Potom se řekne,
jestli byl popraven mafián nebo poctivec. Úkolem poctivců je vyhubit
všechny mafiány a naopak.
POZOR, při dostatečně bohaté debatě se 1 den protáhne na 1--2 hodiny!
Další variantou je existence Corada Cattaniho, který se probouzí
každou noc po mafiánech a ptá se gamemastera na to, zda je někdo
mafián. Tím pomáhá poctivcům, neboť se může ve vhodné chvíli odhalit a
říct spoustu důležitých informací. Mafie ho nenávidí a chce ho zabít.
Při téhle hře je dovolená jakákoliv lež a jakýkoliv podvod.
Maršál a špión v přírodě
logická honička
20--40 | louka, hřiště | 10 minut |
Variace stolní hry maršál a špión. Hráči se rozdělí do 2 družstev a
tajně si určí funkce: mina, minér, špión, maršál, generál, kapitán,
kadet, průzkumník. Cílem je zneškodnit cizího maršála. V okamžiku
startu se mohou hráči začít honit. Jakmile se někdo dotkne cizího
hráče, sdělí si tajně své funkce a slabší vypadá. Spoluhráči vypadnutého
mohou usoudit, kdo ho zabil, ale on jim to nesmí říct. Vítěz souboje
může svým spoluhráčům říct, koho vyřadil.
Priority jsou: mina zabíjí kohokoliv, minér zabíjí minu. Špión zabíjí
maršála. Vyšší zabíjí nižší, řada je tato: maršál, generál, kapitán,
kadet, průzkumník, minér, špión. Při stejné hodnosti vítězí ten, kdo
plácl toho druhého, je-li to nerozhodné, zůstávají oba ve hře.
Přibližné stavy hráčů jsou: špión, maršál určitě jeden. Jeden generál, dva
kapitánové, 3 kadeti, 4 průzkumníci, 3 minéři, 4 miny. Dá se modifikovat
podle počtu hráčů.
Matfyzácká mafie
psychologie
6--18 lidí | v klubovně | čtvrt hodiny |
Je to varianta mafie, ta však probíhá mnohem rychleji. Úkolem hráčů je
přežít jako jednotlivec. Hráči se nedělí na poctivce a mafiány,
ale každý z nich má několik funkcí (které budou vysvětleny dále). V noci
se probouzí více pochybných existencí, které konají své nekalé skutky, a
ve dne se také diskutuje, obviňuje a odsuzujek oběšení. Gamemaster má nepoměrně
náročnější roli, neboť musí složitě počítat. Jeden člověk může mít více
funkcí. Funkce jsou tyto:
počet | jméno | význam |
3 | mafie | dohodnou se ve dne, v noci se postupně probouzejí, soudnou-li se, pak
střílí |
2 | mág | v noci přesměrují kouzlem všechny události z někoho na někoho |
3 | zrcadlo | na 1 použití, odrazí střelu zpět na vraha (resp. na všechny
mafiány) |
1 | slina | v noci někoho oslizne, ten je imunní vůči kouzlům |
1 | ateista | na toho nikdy neplatí žádná slina ani kouzla |
1 | medik | na 1 použití, v noci se uspí na 1 den, vypadá jako mrtvý |
1 | exhibicionista | na 1 použití, v noci se někomu zjeví, ten pak 1 den
nemluví |
1 | šílený střelec | každou druhou noc na někoho vystřelí (povinně) |
1 | anarchista | na 1 použití, kdykoliv ve dne někoho zastřelí |
1 | provazochodec | na 1 použití, uteče z šibenice |
1 | atrolog | na 1 použití, vyvolá ve dne okamžitě noc |
1 | masový vrah | na 1 použití, před šibenicí postřílí všechny, kdož pro něj
hlasovali |
2 | gandalf, kus koňa | když se jeden z nich zaslouží o smrt druhého,
dostává navíc život |
1 | mrakoplaš | má 2 životy |
1 | Mečiar | má 2 hlasy |
1 | Kováč | má 2 hlasy při hlasování proti Mečiarovi |
Hráči ve dne buď přesvědčují ostatní, že jsou neškodní a že je mají
nechat na pokoji, nebo naopak vyhroží tím, že jsou masoví vrahové.
Na upíry
hledání poslepu
10--30 | (a) v místnosti ve tmě, (b) v přírodě v noci | 10 minut, 30 minut |
Hráči se rozptýlí po území, jeden z nich je upír. Všichni neupíři pořád
potichu mlaskají, upír ne. Jakmile upír někoho chytne zakrk, ten zařve a
stává se dalším upírem. Úkolem hráčů je zůstat posledním živým člověkem
--- na toho se pak pořádá upíří hon. V místnosti je nejlépe se po
zhasnutí někam schovat, v přírodě se to hraje v ohraničeném lese v noci
a tam je to spíše honička. Tam se také musí hlasitě zařvat ``Konec
hry''. POZOR na zranění při běhu v tmavém lese!
Násobení velkých čísel
intelektuální
několik skupinek | kdekoliv | čtvrt hodiny |
Zadá se početní příklad (typicky násobení několikamístných čísel). Každá
skupinka musí bez tužky, papíru a kalkulaček co nejrychleji spočítat
výsledek. Práce se musí rozdělit mezi několik lidí a někdo nejchytřejší
musí výsledky sečíst. Hraje se na správnost, ale i rychlost výpočtu.
Pamatování čísel
luštění zprávy, paměť
několik skupinek | cesta někam | 1 hodina |
Sestaví se krátká zpráva a rozhází se po cestě papírky, na kterém je
pořadí písmenka a písmenko. Úkolem více družstev je vyluštit tuto
zprávu. Ale tužku a papír smí používat pouze na malém vymezeném území,
odkud se už musí vydávat dále spoléhajíce pouze na svou paměť. Je dobré
dohodnout např. tajné signály, aby mohlo více lidí utvořit řetěz. POZOR
na to, aby to nebylo moc dlouhé, protože pak to všechny přestane za
chvíli bavit.
Parlament
dlouhá precizní a logická hra
6--15 | klubovna | 3--4 hodiny |
Hráči představují poslance Senátu, kteří hlasují o nových zákonech,
kterými se všichni řídí. Počáteční soustava zákonů je na počátku
rozmnožena a rozdána všem poslancům. Za tyto zákony dostávají body a
vítězí člověk s nejvíce body.
Hra se může vyvíjet různě: snaha o co nejdokonalejší soustavu zákonů,
svrhnutí moci na sebe, diskriminace někoho, legrace ze preciznosti,
hádání se o slovíčka...
Z průběhu této hry si každý vytvoří obrázek, jak to asi vypadá ve vládě.
Soustavu zákonů je nutná součást hry.
Pašeráci
plížení v noci
2--4 vedoucí a 2*7 hráčů | les | 1 hodina |
Jedno družstvo jsou pašeráci a druhé pohraniční stráž. Pašeráci si vezmou
na 1 stanovišti zlatou minci (typicky z čokolády), schovají ji u sebe a
snaží se dostat na druhé stanoviště, kde ji odevzdají. Pokud je po cestě
chytne pohraničák, má právo je 2 minuty šacovat (včetně ``rozumného''
svlékání). Pokud minci najde, je to jeho trofej, jinak ho musí pustit
(nesmí čekat opodál jiný pohraničák). Na konci se spočítá, kdo má kolik
mincí a družstva se vymění.
Plazení se k vedoucímu
doplazení se k vedoucímu
1 vedoucí a 5--15 lidí | v okolní přírodě | 1 hodina |
Vedoucí si vybere nějaké místo a natrvalo se na něm usadí. Je určená
stratovní čára. Při zahájení hry všichni vystartují a plazí se nenápadně
k němu. Jestliže vedoucí někoho uvidí a indetifikuje, pak dotyčný musí
vstát a vrátit se zpět na start. Úkolem všech hráčů je doplazit se až
k vedoucímu a dotknout se ho dřív, než on stačí vyřknout hráčovo jméno. Za
toto dostávají hráči body.
Plácaná
nepoplést to
Hráči si sednou do kruhu, nejlépe na turka. Pak každý položí ruce na
nohy vedle sedících hráčů (ruce se pravidelně střídají). Určí se směr.
Jeden hráč začne, další hráči musejí v přijatelných intervalech plácat
dál. Pokud to někdo splete (dlouho neplácne nebo plácne, když nemá),
vypadne jeho ruka, která to spletla (při druhé ruce vypadne i hráč).
Jedno plácnutí znamená pokračování pohybu, dvě změnu směru, tři
přeskočení následující ruky. Tři se většinou neimplementuje.
Podpisy na papírcích
hledání a skrývání se
20 lidí | v lese, houští | 1--2 hodiny |
Před začátkem hry každý hráč tajně umístí na velmi dobře schované místo
papírek se svým jménem a spoustou volného místa. Při hraní hry je úkolem
najít co nejvíce soupeřových papírků a podepsat se na ně. Při tom se ale
musejí velmi dobře skrývat, neboť když někdo někoho uvidí a zavolá na
něj jménem, musí se dotyčný přestat skrývat a dobrovolně dovézt soupeře
ke svému papírku, kde ho nechá se podepsat. Je v zájmu všech aby tak oba
učinili co nejméně nápadně. Po skončení této operace se musejí oba
vzdálit a pro okamžik na sebe zapomenout. Pokud je nějaká dvojice
v tomto režimu, tak si nesmí ostatních a ostatní jich vůbec všímat.
Pohádka
najít cestu k cíli
4 skupinky po 2--3 | okolní příroda | 1--2 hodiny |
Je sestavena pohádka ve formě orientovaného grafu. V uzlech se každý
může rozhodnout, kam bude pokračovat (buď na nová místa zde uvedená nebo
na cokoliv, co už navštívil). Nicméně objevení nového místa případně
odchod odněkud (od lékaře, z vězení, z pekla...) je podmíněn splněním
nějakého úkolu (obvykle tělesného: běhání tam a zpět, posilování,
zpívání...). Hráč si pamatuje, jaké má věci,
protože za navštívení něčeho něco obvykle dostane, resp. někdo ho o něco
okrade. Úkolem je projít tímto grafem na konec (např. nalézt a zachránit
princeznu).
Prdelačka
honička
5--30 | jakékoliv --- ne v zařízené místnosti | 5--20 minut |
Jedná se o honičku --- je určen hráč, který hru zahajuje. Jakmile se mu
podaří někoho dotknout zadkem, předává mu babu a pokud nebyl první, tak
vypadá (protože ho předtím chytili). Hráč musí doběhnout k někomu,
dostatečně rychle se otočit a ``nakopnout'' ho svým zadkem (kamkoliv).
Provázky
rozdělování do skupinek
Po lese se mezi překážkami natahá pavučina provázků. Na konci jednoho
provázku je cílová stanice. Na začátku hry se lidem zavážou oči a
rozmístí se náhodně po pavučině. Řekne se jim, ať hledají cíl.
Hra probíhá ve třech etapách: chození po 1, po 2 a po 6. Jakmile člověk
najde cíl, dají mu vedoucí klacík a řekne se mu, ať najde ještě někoho
s klacíkem. Až se vrátí s dalším člověkem, odvedou se pryč a udělá se jim
test, zda k sobě patří (např. zdali setřídí podobně životní hodnoty,
sehrají správně žravou dámu...). Jestli ano, tak se prohlásí za
dokonalou dvojici a po provázkách budou chodit spolu. V další fázi
musejí najít ještě 2 takové dvojice a opět se udělá test. Takto se lidi
snadno rozdělí do skupinek.
Další možností dělení do skupinek je
- rozdělit je na čtveřice, ty sehrají nějakou hru (páku, udržení
najpatého kolíku...) a podle toho, jak kdo vyhrál, je nechat vybrat si
skupinu,
- předem je rozdělit a jenom jim sdělit šifru, ze které musejí
zjistit, kam kdo patří
Přejmenování
seznamovací
všichni | místnost | 15--30 minut |
Všichni si sednou do kruhu a představí se. Kruh má začátek a konec.
Všichni tleskají do rytmu a pak řekne ten na konci (Robert) něčí jméno
(Ája): ``Robert, Robert, Ája, Ája''. Na další dobu musí daná osoba
zpzornit a napojit se. Kdo to splete (nenaváže, řekne neplatné jméno,
zakoktá se, naváže, když nemá), posune se na ošklivé místo na
konec kruhu a zbytek se posune (takže kdo se dlouho nesplete, udrží se
na místě a postupně se dostane do čela, kdo to splete, tak se dostane na
konec a už těžko se dostane někam výše). Je lépe vyvolávat častěji lidi
na začátku, aby se spletli a šli pryč.
Varianta: Nechť je na tahu Robert. Řekne-li jako druhé jméno
jméno někoho jiného, je to v pořádku a předá mu slovo. Pokud ale řekne
neplatné jméno, znamená to, že se na to přejmenovává. Takže musí
okamžitě navázat pod svým novým jménem a udělat celou proceduru znovu.
Takto si mohou lidé postupně dokonce prohodit svá jména. Opět tady
platí, že kdo to splete (teď už není chybou neplatné jméno, ale např.
nenavázání sám na sebe), jde na konec, a tady je to
mnohem snažší, protože za chvíli nikdo nemá přehled, jak se kdo jmenuje.
Příspěvky na daná témata
přednášky
10 a více lidí | klubovna s tabulí | 2 hodiny |
Je vypsáno několik témat. Je možno vypsat buď vážná témata o aktuálních
problémech... nebo naopak témata žertovná, ba přímo nesmyslná. Každý
účastník má 1 den na to, aby si připravil přednášku. Pak se všichni
sejdou a postupně všichni přednesou svůj příspěvek, vzájemně spolu
polemizují...
Reaktor
akční, dobývání území
30 hráčů | v členitém terénu | 2 hodiny |
Vytyčí se 3 bezpečtnostní okruhy kolem jaderného reaktoru. V každém
z nich je několik strážců. Úkolem útočníků je postupně dobít všechny 3
okruhy a reaktor. Okruh je dobyt tehdy, když útočníci ukradnou všechny
fáborky rozvěšené po daném území. V tom jim brání obránci, útočí se
házením šišek a nebo dotknutím. Dotýkat se mohou útočníků pouze obránci
z daného okruhu a házet šišky mohou z okruhu maximálně o 1 vedle.
Tato hra je velice variabilní, je nutno doladit počty životů útočníků a
obránců tak, aby to nebylo moc jednoduché/těžké. Hráči se musejí
skrývat, ale také útočit a objevovat fáborky. Kdyby hra trvala moc
dlouho, budou se nudit obránci z jiných okruhů, takže je to nutno
rozhrhnout rozumně.
Roboti
na důvěru
2*4 a více | v členitém terénu | 1 hodina a více |
Lidé se rozdělí do dvojic, jeden bude slepý robot a druhý navigátor.
Domluví si signály (pokud možno originální), kterými se budou navádět.
Pak je soutěž robotů (kdo nejdřív sesbírá papírky, projde danou trasu a
nenarazí...). Důležitá je důvěra robota v navigátora.
Rozcvička s čepičkami
dobytí soupeře
10--30 | podlouhlá oblast | čtvrt hodiny |
Hráči se rozdělí na dvě družstva, rozestaví se na dlouhé úzké cestě.
Cílem družstva je doběhnout na cizí konec dřív než soupeři. Každý má na
hlavě vratkou čepičku, kterou si nesmí přidržovat. Soupeři se mu ji
snaží shodit. Pokud úspěšně, musí ji zvednout, vrátit se na svůj konec a
může opět útočit. Až někdo prokličkuje s čepičkou k soupeři, vyhrává
družstvo.
Rozcvička spojená s řešením příkladů
rozcvička
4*5 a více lidí | členitý terén | půl hodiny |
Vytyčí se trasa, která se poběží, zadá se lehký příklad a z každého
družstva vyběhne člověk tam a zpět. Kdo doběhne dřív, může (a musí ihned)
říct řešení příkladu. Je-li to dobře, dostává bod, jinak má stejnou
šanci soupeř.
Ručníky
seznamovací
všichni | místnost | 15--30 minut |
Hráči si sednou do kruhu a vzájemně se představí. Jeden stojí uprostřed
s ručníkem a snaží se jím někoho praštit. Je řečeno něčí jméno a on ho
musí poznat a praštit. Pokud ale dotyčný řekne jiné (legální) jméno
dřív, než tak učiní, musí hledat někoho jiného. Pokud řekne špatné
jméno, jde do kruhu, pokud ho on praští dřív, tak taky, pokud praští
někoho neoprávněně, má ho právo praštit taky. Při výměně musí hráč
z kruhu říct cizí jméno dřív, než si sedne, jinak ho může nový prostřední
praštit zpět. POZOR! Je nevhodné, aby se vytvářely skupinky jmen, které
se říkají pořád a některé, které nikdy.
Rybaření
strategie
několik skupinek | klubovna | 1--2 hodiny |
Je nakreslen čtverečkový papír s mapou moře. Každé družstvo si může
nakoupit několik flotil a s nimi jet lovit někam ryby. Ryby se
samozřejmě vyčerpávají a je nutné zvolit vhodnou strategii, aby se
dohodli soupeři. Všechny lovy a nákupy se evidují na papíře. Přesnější
pravidla neznám, ale ono to stejně bohužel vede na to, že vítězí ten,
kdo pochopí, že musí vytěžit co nejdříve co nejvíc ryb.
Sardele
hledání poslepu
Hráči se po zhasnutí potichu plazí po zemi, jeden z nich je sardel.
Jakmile normálního hráče někdo chytne, ten musí zatřepat končetinou, že
není sardel. Sardel naopak nereaguje. Jakmile někdo chytí sardel, sedne
si k ní a rožšiřuje se sardeliště. Postupně se připojují další hráči,
jenom jeden z nich bude ``poslední''. Úkolem sardele je nějak se vhodně
schovat, aby ji ostatní těžko hledali, úkolem hráčů je nebýt poslední.
Senát
vážný rozhovor
20 lidí | klubovna | 2 hodiny |
Místnost se zatemní, pustí se relaxační hudba a hráči se sesednou do
štrúdlu. Načež šéf diskuze vážným hlasem pronese úvod a téma, na které
se bude hovořit. Téma je formulováno jako otázka, na kterou je možno
odpovědět ano nebo ne. Po přečtení úvodu mají všichni
asi 5 minut na rozmyšlenou, během kterých se posadí doprava nebo doleva,
podle svého názoru. Pak v jednom průchodu všichni zdůvodní, jak a proč se
rozhodli, a nastává dlouhá diskuze. Je to velice vážná hra.
Shánění razítek
samostatná činnost
všechny skupiny | několik vesnic | půlden |
Lidé rozdělení do skupin dostanou úkol: sehnat co nejvíce razítek, že
tam byli. Za jeden půlden musí projít více vesnic a donést razítka z co
nejbláznivějších míst (např. hasičská zbrojnice, blázinec, fara...).
Je vhodné tuto hru spojit s některou z dalších her (špionáž, výměna
věcí).
Slepý řetěz lidí
zavedení na tajné místo, noční výprava
10 a více | noční krajina | půl hodiny |
Lidem se zaváží oči a propojí se buď rukami nebo provázky do řetězu. Pak
se zavedou na nějaké místo, odkud se mají dostat zpět (nesmí ale poznat,
kde jsou). Nebo to může být pouze úvod k nějaké hře.
Pokud se to bere jenom jako zábava, tak může každý držet svíčku a až mu
zhasne, tak se všichni zastaví a počkají, až si to poslepu připálí od
ostatních. Nebo můžou lidi dělat blbosti jako poslepu putovat po
řetězu...
Soutěž v usínání
blbost
celá skupina | v posteli | 15 minut |
Počká se, až všichni usnou a pak se nechají vzbudit. Řekne se, že musí
na povel co nejrychleji usnout. Do každé místnosti jde někdo s baterkou,
který obchází lidi, svítí jim do očí a nahlas počítá minuty. Kontroluje
a zapisuje si, kdo kdy usnul. Až všichni skutečně usnou, nechají se
vzbudit znovu a vyhlásí se výsledky.
Století
dostat se k cíli
všechny skupinky | okolní příroda a klubovna | 4 hodiny |
Každý hráč je v nějakém století. Po přírodě se pohybují organizátoři
představující historické osobnosti žijící v nějakém století. Každý hráč
se může bavit pouze s osobnostmi žijícími ve stejném století, v jakém se
on právě nachází. Cestuje se u Pána času nebo u časových
pirátů. Každá osobnost může něco požadovat (co se nachází v okolní
přírodě, spočítat něco, vyluštit něco, zjistit informaci, vyřídit
zprávu) a naopak za to něco dávat.
Úkolem může být buď dostat nějaký artefakt nebo se něco důležitého
dozvědět. Nicméně myslím si, že by se to mělo předem připravit a ne
nechat na náladě organizátorů, aby si v reálném čase vymýšleli, co je
napadne. Mělo by to mít nějaký děj. Hráči by si při tom měli pořádně
zaběhat.
Státy
dlouhá strategická hra
6 a více skupinek po 1--3 lidech | klubovna | 4 hodiny |
Skupinky hráčů vytvoří několik států. Každý stát je charakterizován
počtem peněz, ropy, odkladů na ropu, vysokých škol, útočných divizí,
obranných divizí a pakty s odstatními, resp. mobilizací vůči někomu.
Přesná pravidla je nutno přiložit.
Počet kol je neznámý, ví se jen přibližně, 5 kol před koncem se to ale
ohlásí. Úkolem je nasbírat co nejvíce peněz. V každém kole provede svůj
tah postupně každý stát (začínající stát se kolo od kola posunuje).
Jednotlivými tahy může vydělávat peníze, zbrojit, těžit ropu, vyhlašovat
válku...
Po skončení kola je ponechán čas pro volnou diskuzi, kutí piklí...
Stát se nemůže izolovat, rovněž je nutno vytvářet skupinky, které spolu
bojují. Zrada je zde hlavním motivem hry.
Suchou vodou přes potok
mrštnost
skupinka lidí | potok | půl hodiny |
Jako součást větší hry může být dílčím úkolem přepravit někoho/co nejvíc
lidí suchou nohou přes nějaký potok. Nejsilnější hráč pak musí brodit
potok a nést za krkem nejlehčí členy výpravy.
Šarády
divadlo
více skupinek | klubovna | 1 hodina a více |
Hráči se rozdělí na více skupinek a domluví si znamení. Standardní
znamení jsou: abstrakce, konkrektizace, negace, pokračování, zpět
v historii řečeného, zvuková podobnost, zeměpis, dějepis, slovna ve stejné
třídě... Jeden vedoucí vypisuje slova (buď jednoduché konrétní objekty
nebo např. složité abstraktní termíny). Každé družstvo vyšle 1 herce. Ti
se podívají na slovo a vylicitují, za jak dlouho to kdo chce předvést.
Ten nejodvážnejší to předvede, ostatní z družstva hádají. Pokud to někdy
řeknou a on zajásá, že ano, vyhráli bod. Po skončení předtavení mají
ještě asi minutu na rozmyšlenou. Neuhodnou-li to, mají šanci ostatní
družstva. Takto se postupuje v licitaci až na začátek. Pokud to nikdo
neodkáže předvést, předvádí to zadavatel slova.
Licitace není libovolná, ale kvantovaná. Kromě konkrétních kladných časů
je zaveden ještě čas 0 sekund (postaví se do polohy a ostatní se na něj
mohou dívat) a -1 sekund (postaví se do polohy, která se ostatním na
zlomek sekundy ukáže).
Špionáž ve vesnicích
samostatná činnost
všechny skupiny | několik vesnic | půlden |
Lidé ve skupinkách dostanbou za úkol zjistit několik informací o daných
vesnicích (jméno a počet dětí starosty, dojivost krav v kravíně...).
Mají půlden na to, aby se tam vypravili a tyto informace od domorodců
zjistili.
Televizní risk
intelektuální
několik skupinek | klubovna s tabulí | 1--2 hodiny |
Vymyslí se příklady z různých oborů a na tabuli se nakreslí tabulka
podle oborů a hodnoty odpovědi. V každém kole vyšle každé družstvo 1
zástupce. Tito (4) zásutpci sedí kolem stolu, uprostřed kterého leží
šáchová figurka. Družstvo, které v posledním kole vyhrálo, volí otázku.
Po přečtení otázky se snaží všichni ukořistit figurku a posléze
odpovědět. Za správnou odpověd získají patřičný počet bodů, za špatnou
body naopak ztrácejí.
Tužka a letadlo
blbnutí
10--20 | kde se dá sednout v kruhu | 20 minut |
Sednou si do kruhu a jeden začne posílat na obě strany signál: na jednu
stranu tužku a na druhou gumu. Řekne: ``Na''. Odpoví: ``Co je?''. Ten
řekne: ``Tužka'', resp. ``Letadlo''. Odpoví: ``Aha''. A ten to podá dál,
ale když se ho další zpětně zeptá, co to je, už to zapomněl a ptá se
toho předchozího (jediný, kdo to ví, je ten první). Sranda je v tom, že
se to dělá na obě strany zároveň a jak se řetěz ptaní čím dál rozšiřuje,
tak se na druhé straně kruhu protne a dostane se zpět k tomu prvnímu.
Pak hra končí.
Uzel
rozplétačka
10--30 | místnost, louka, jezero | 10 minut |
Hráči zařou oči a zamíchají se na jednom místě. Propletou si ruce a pak
se každý chytne každou rukou s někým do řetězu. Pak hráči otevřou oči a
snaží se rozplést (málokdy se to povede, takže aspoň na několik
disjunktních řetězů). Počet řetězů se lehce zjistí posíláním signálu.
Vlakové společnosti
dlouhá strategická hra
4 skupinky po až 6 lidech | klubovna | 4 hodiny |
Velice variabilní hra. Skupinka hráčů je železniční společnost, která
musí prosperovat. Na začátku je prázdný herní plán, do kterého se kreslí
tratě, vzniknuvší bažiny...
Úkolem hráčů je:
- půjčovat si a vracet peníze bance,
- kupovat pozemky,
- dohodnout se na přátelství s indiány,
- postavit s najatými dělníky trať,
- zamluvit si zakázku na převoz něčeho do dané doby,
- zajistit bezproblémový převoz,
- zničit ostatním jejich převozy,
- při tom všem podplácet organizátory, domlouvat se a kout
pikle proti ostatním
Přesná pravidla nejsou důležitá, dohodnou se na místě. Vše závisí na
libovůli organizátorů. Vhodné jako výdělek penež na soustředění.
Vláček
blbost, na zasmátí
Hráči stojí v kruhu, mají předpažené ruce a mezi nimi jezdí vláček.
Probíhá to takto: všechni mají vyklopené závory a jezdí auta
(``Uuuum''). Jedno pole před vláčkem se závorky sklápí (``Cingilingi''),
pak jede vláček (``Ššššš''), pak se závory vyklápí. Tyto pohyby a zvuky
dělají všichni zaráz a hlavně SYNCHRONIZOVANĚ. Těžší variantou je vláček
s více vagónky, jízda více vláčků (proti sobě)...
Vzájemné představování
seznamovací
všichni | v klubovně | 1 hodina |
Lidé se rozdělí do dvojic, vzájemně se představí a pak každý dostane za
úkol představit ostatním toho druhého. Je vhodné, aby každý přinesl
předmět, který ho nějak charakterizuje a aby ten druhý zkusil poznat,
proč je ten předmět pro něj tak charakteristický (hlavolam,
talisman...)
Představování nesmí být moc dlouhé, aby to ostatní nenudilo. Stačí říkat
jméno, zájmy, zajímavosti...
Výměna věcí
samostatná činnost
všechny skupiny | několik vesnic | půlden |
Každá skupinka dostane na začátku stejný předmět (např. jehlu). Během
půldne mají za úkol obejít několik vesnic a postupně to vyměnit za co
nejcennější věci (např. starý televizor...). Jako v té pohádce
o selce, která snila, co všechno za vajíčka dostane, pak je rozbila a
neměla nic :-)
Zhasínání svíček
boj v noci
2--4 vedoucí a 2*7 hráčů | les | 1 hodina |
Jsou určeny 2 stanoviště, na kterých hoří velká svíčka. Každý soutěžící
má u sebe malou svíčičku. Hrají proti sobě 2 družstva. Úkolem každého
z nich je přenést zapálenou svíčku ze svého stanoviště na cizí tak, aby po
cestě nezhlasla. Dále tomu naopak zabránit soupeři. Je nutné vymyslet
strategii, aby se aspoň někdo k soupeři dostal. Hráči bez hořící svíčky
nesmí nic aktivně podnikat, leda tak zavazet.
Zoologická zahrada
akční honička
2*10 lidí a více | les | 2 hodiny |
Po lese jsou rozmístěny papírky --- různé druhy zvířat. Každé zvíře má
nějaký kurz, tento kurz se ale mění. V lese se pohybují tři druhy lidí:
ochránci přírody (vedoucí, nic sami neberou, pouze hlídají les před
pytláky), lovci (hráči, kteří mají zakoupenu loveckou licenci na danou
dobu) a pytláci (hráči bez licence). Úkolem hráčů je nalézt nějaké
zvíře a pronést ho na základní stanici, kde se mu na konto připíše
příslušný počet peněz. Za tyto peníze si mohou nakoupit licenci na další
sezónu. Čím je zvířat méně, tím dražší je kurz.
Ne všichni hráči ale mají licenci a ostatní pytláci se musejí mít na
pozoru před ochránci přírody. Pokud načapá někoho bez licence, sebere mu
veškerou trofej a vykáže ho na nějakou dobu z lesa. Naopak poctiví lovci
se mají na pozoru před pytláky, kteří když někoho chytnou, musí jim
dotyčný také vydat veškerou trofej. Možnou obranou hráčů je utíkat a volat
Pozor pytlák a tím přivolat ochránce přírody. Jinou možností
v okamžiku nasbírání velké trofeje je prodat ji na stanovišti (které je
ale daleko). Okolo hracího pole je území, na kterém se nesmí útočit (tam
mohou utíkat lovci před pytláky, ale i pytláci před ochránci).
Zrcadlo
předvádění zrcadla
několik dvojic | louka | půl hodiny |
Lidé ve dvojicích si nacvičí co nejvěrnější simulaci zrcadla, kterou pak
předvedou ostatním (1 se hýbe a druhý dělá to stejné). K dobré simulaci
patří to, aby nikdo nepoznal, kdo vede a kdo se přizpůsobuje. Zrcadlo je
možné dělat buď skutečné (zrcadlící obraz) nebo neskutečné (obraz není
zrcadlen, pouze otočen o 180 stupňů).
Jednotlivé obsahy
1. jednotlivci
- 1--6
- Diplomacie, Kytičky
- 7--12
- Faraónovo oko, Fero, kde si bol, Hu, Hádání systému,
Chytání míče, Kamzík, Lodě na grafu, Macháček, Mafie, Matfyzácká mafie,
Parlament, Plazení se k vedoucímu, Slepý řetěz lidí, Vláček
- 13--20
- Atomy, Honička v kruhu, Hutututu, Jezdící schody,
Na upíry, Plácaná, Podpisy na papírcích, Prdelačka, Příspěvky na daná témata,
Sardele, Senát, Soutěž v usínání, Tužka a letadlo, Uzel
- 20--40
- Bludičky, Jezdící pás, Kuba řekl (Simon says),
Přejmenování, Ručníky
2. dvojice, trojice
- 1--6
- Boj v ringu, Kanada, Kyvadlo
- 7--20
- Pohádka, Roboti, Státy, Vzájemné představování,
Zrcadlo
3. skupinky
- 1--6
- Klíč ve večeři, Suchou vodou přes potok
- 13--20
- Dukelský průsmyk, Elektrický proud, Internet,
K noh a L nohou, Násobení velkých čísel, Pašeráci,
Rozcvička spojená s řešením příkladů, Rybaření, Šarády, Televizní risk,
Zhasínání svíček
- 20--40
- Banky, Bloudění po krajině, Čísla na zádech,
Den v noci, Garp, Investice, Království, Labyrint, Maršál a špión v přírodě,
Pamatování čísel, Provázky, Reaktor, Rozcvička s čepičkami,
Shánění razítek, Století, Špionáž ve vesnicích, Vlakové společnosti,
Výměna věcí, Zoologická zahrada
- 1. vlak, málo prostoru:
-
Hádání systému, Kytičky
- 2. klubovna:
-
Atomy, Banky, Diplomacie, Elektrický proud, Investice, Jezdící pás,
Macháček, Mafie, Matfyzácká mafie, Na upíry, Parlament
Lodě na grafu, Násobení velkých čísel, Přejmenování, Příspěvky na daná témata,
Ručníky, Rybaření, Sardele, Senát, Státy, Šarády, Televizní risk, Uzel,
Vlakové společnosti, Vzájemné představování
- 3. louka:
-
Atomy, Boj v ringu, Honička v kruhu, Hutututu, Chytání míče, Jezdící pás,
Jezdící schody, K noh a L nohou, Kanada, Království, Kuba řekl (Simon says),
Kyvadlo, Maršál a špión v přírodě, Plácaná, Prdelačka, Rozcvička s čepičkami,
Uzel, Vzájemné představování, Zrcadlo
- 4. les, houští:
-
Bludičky, Čísla na zádech, Dukelský průsmyk, Klíč ve večeři, Na upíry,
Pašeráci, Plazení se k vedoucímu, Podpisy na papírcích, Provázky,
Roboti, Rozcvička spojená s řešením příkladů, Zhasínání svíček, Zoologická
zahrada
- 5. potok, voda:
-
Suchou vodou přes potok, Uzel
- 6. okolí:
-
Bloudění po krajině, Faraónovo oko, Garp, Internet, Labyrint, Pamatování
čísel, Pohádka, Reaktor, Shánění razítek, Slepý řetěz lidí, Století,
Špionáž ve vesnicích, Výměna věcí
- 7. tábor:
-
Den v noci, Soutěž v usínání
- 8. veřejné prostranství:
-
Fero, kde si bol, Hu, Kamzík, Tužka a letadlo, Vláček
- 1. do 5 minut:
-
Atomy, Boj v ringu, Elektrický proud, Faraónovo oko, K noh a L nohou,
Kanada, Sardele
- 2. do čtvrt hodiny:
-
Hu, Jezdící pás, Jezdící schody, Klíč ve večeři, Kuba řekl (Simon says),
Kyvadlo, Maršál a špión v přírodě, Matfyzácká mafie, Násobení velkých čísel,
Rozcvička s čepičkami, Soutěž v usínání, Uzel, Vláček
- 3. do půl hodiny:
-
Fero, kde si bol, Honička v kruhu, Hutututu, Hádání systému, Chytání míče,
Kamzík, Království, Macháček, Na upíry, Plácaná, Prdelačka, Přejmenování,
Rozcvička spojená s řešením příkladů, Ručníky, Slepý řetěz lidí,
Suchou vodou přes potok, Tužka a letadlo, Zrcadlo
- 4. do 1 hodiny:
-
Bludičky, Dukelský průsmyk, Pamatování čísel, Pašeráci, Plazení se
k vedoucímu, Roboti, Vzájemné představování, Zhasínání svíček
- 5. do 2 hodin:
-
Čísla na zádech, Den v noci, Internet, Lodě na grafu, Podpisy na papírcích,
Pohádka, Provázky, Příspěvky na daná témata, Reaktor, Rybaření, Senát,
Šarády, Televizní risk, Zoologická zahrada
- 6. do 4 hodin:
-
Bloudění po krajině, Diplomacie, Garp, Investice, Kytičky, Labyrint,
Mafie, Parlament, Století, Státy, Vlakové společnosti
- 7. půl dne:
-
Shánění razítek, Špionáž ve vesnicích, Výměna věcí
- 8. celé soustředění:
-
Banky
- 1. seznamování, dělení do skupinek:
-
Jezdící pás, Provázky, Přejmenování, Ručníky, Vzájemné představování
- 2. pohybové:
-
Atomy, Boj v ringu, Dukelský průsmyk, Hutututu, Chytání míče, Jezdící schody,
K noh a L nohou, Kanada, Maršál a špión v přírodě, Pohádka,
Reaktor, Rozcvička s čepičkami, Rozcvička spojená s řešením příkladů,
Století, Suchou vodou přes potok, Uzel, Zrcadlo
- 3. honička:
-
Bludičky, Honička v kruhu, Internet, Garp, Království, Pašeráci, Prdelačka,
Zhasínání svíček, Zoologická zahrada
- 4. nenápadně:
-
Čísla na zádech, Plazení se k vedoucímu, Podpisy na papírcích
- 5. postřeh:
-
Elektrický proud, Plácaná
- 6. psychologické, na důvěru:
-
Kyvadlo, Macháček, Mafie, Matfyzácká mafie, Roboti
- 7. debata:
-
Příspěvky na daná témata, Senát
- 8. intelektuální:
-
Násobení velkých čísel, Pamatování čísel, Šarády, Televizní risk
- 9. blbiny:
-
Den v noci, Faraónovo oko, Fero, kde si bol, Hu, Hádání systému, Kamzík,
Klíč ve večeři, Kuba řekl (Simon says), Na upíry, Sardele, Soutěž v usínání,
Tužka a letadlo, Vláček
- 10. strategické:
-
Banky, Diplomacie, Investice, Kytičky, Lodě na grafu, Parlament, Rybaření,
Státy, Vlakové společnosti
- 11. výprava:
-
Bloudění po krajině, Labyrint, Shánění razítek, Slepý řetěz lidí,